tag:blogger.com,1999:blog-2792233741027759392024-03-13T22:31:10.473-07:00TV or not TV por Francisco AsensiHe visto la TV desde fuera. He visto la TV desde dentro. La conectividad es el gran cambio que ha transformado todas las facetas de la actividad humana. No hay excepciones. Mi reflexión sobre este aspecto y otros temas relacionados con la experiencia de entretenimiento como un todoFrancisco Asensihttp://www.blogger.com/profile/02204157303339085640noreply@blogger.comBlogger10125tag:blogger.com,1999:blog-279223374102775939.post-15585671122381647522017-04-02T03:10:00.001-07:002017-04-02T03:10:40.435-07:00Entrevista a Francisco Asensi en Noticias Media Noche RTVCyL (21/03/2017)El día 21 de Marzo tuve la oportunidad de impartir una conferencia a los alumnos de la <a href="http://www2.emp.uva.es/" target="_blank">Facultad de Comercio de Valladolid,</a> un centro de formación como pocos en nuestro país. Volcado en crear profesionales del márketing y la comunicación empresarial adaptados al entorno cambiante de la era digital. <a href="https://www.sociograph.es/" target="_blank">Sociograph</a>, una empresa que está innovando de forma radical la manera de recuperar información del usuario a través de los avances en neuromarketing, hicieron las presentaciones. Agradezco a ambas organizaciones: Facultad de Comercio y Sociograph, por contar conmigo para exponer algunas reflexiones.<br />
<br />
La jornada en Valladolid terminó con esta entrevista en el informativo <b>"Noticias Media Noche"</b> de <b>RTVCyL</b>, en el que hablamos de innovación en Televisión, Redes Sociales, Transmedia, etc<br />
<br />
<i>* Entrevista a partir del minuto 34:44</i><br />
<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/wI0wXKaNRf8" width="480"></iframe><br />
<br />Francisco Asensihttp://www.blogger.com/profile/02204157303339085640noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-279223374102775939.post-5634457119931430002017-03-13T13:24:00.005-07:002017-03-13T13:25:37.339-07:00Tubecon Spain. YouTube año cero<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-61DP69qRYSY/WMb89q_aSSI/AAAAAAAABZs/qHsEZumlkZ8TW1zzFFph8jGCWKgBUQ4rwCLcB/s1600/Amanecer.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="425" src="https://1.bp.blogspot.com/-61DP69qRYSY/WMb89q_aSSI/AAAAAAAABZs/qHsEZumlkZ8TW1zzFFph8jGCWKgBUQ4rwCLcB/s640/Amanecer.jpg" width="640" /></a></div>
<b><br />
</b> <b><br />
</b> <b>Tubecon</b> se celebró en Madrid en el mes de Febrero. Tubecon ha sido el mayor evento sobre los youtubers realizado hasta la fecha. Han pasado los suficientes días como para que los sentimientos hayan madurado y me lance a dar mi visión de lo vivido. Mi implicación en el proyecto me ha ocupado prácticamente siete meses de dedicación casi plena. Un proyecto único, difícil, com mucha complejidad y continuos imprevistos, como si se tratara de un viaje a algún lugar desconocido.<br />
<br />
El resultado final de todo ese trabajo tuvo lugar el 18 de Febrero de este año en Madrid, en el Wizink Center, con la partipación de más de <b>200 youtubers</b> y la asistencia de 4.000 personas a lo largo de las 8 horas de evento. Los medios, tanto digitales como tradicionales, cubrieron ampliamente el evento por lo que puede que algo te haya llegado. Este post es una visión desde dentro y personal de las vicisitudes por las que ha transitado la organización de Tubecon en lo que a mi me afecta.<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
<br />
La historia de Tubecon para mí comienza a mediados de primavera de 2016 casi simultánea al inicio de mi colaboración con la startup <b>Tarkinia</b>, poco tiempo después de haber colaborado en la puesta en marcha de otral startup, NeverSeen, creada bajo los auspicios del grupo Damm principal impulsor del proyecto. Unos meses agitados - podría decirse que siempre lo son en mi caso- de mi carrera profesional. En menos de un año había trabajado en la activación de dos nuevos proyectos para el sector audiovisual. Tubecon aterriza justo cuando estamos definiendo las líneas de actividad de Tarkinia. El mundo de los youtubers y las llamadas <i><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Multi-channel_network" target="_blank">multichannel networks</a></i> no era nuevo para mí ya que había trabajado con anterioridad, durante casi dos años,en ese territorio en Endemol, dirigiendo la unidad digital del grupo, <b>Endemol Beyond</b>, que incorporaba a la multichannel network Tuiwok Estudios, compuesta por más de 100 creadores. Habíamos explorado el mundo de los eventos con la organización conjuntamente con Google de la <a href="https://www.youtube.com/watch?v=hZGqHlPoWOk" target="_blank">Google+ Xmas Party</a> en el cine Callao en pleno centro de Madrid. Puedes ver la noticia con vídeo en Verne (El País) <a href="http://verne.elpais.com/verne/2014/12/17/articulo/1418807936_844578.html" target="_blank">aquí</a>. Creo que fue el primer evento que reunía a tantos youtubers y tan relevantes. Tiempo antes había tenido lugar <a href="http://www.mataderomadrid.org/ficha/1691/youfest.html">YouFest</a> en 2012en el Matadero de Madrid pero quedó más bien como un prototipo inicial que no levantó el vuelo, en parte por ser un concepto orientado fundamentalmente a lo musical y que trataba de aunar a seguidores de artistas mas o menos indies como Vive La Fete, con algunas personalidades emergentes de YouTube como Wendy Sulca o Delfin hasta el Fin, no tan conocidos en nuestro país. Una ambiguedad en el target y unos precios no aptos precisamente para lo que los organizadores denominaban "generación youtube". ¿Estábamos en otra situación en 2016?<br />
<br />
El CEO de <b>Tubecon OY</b>, la matriz finlandesa, venía a España con una "biblia" del proyecto. Un manual teórico de cómo se crea una Tubecon, respaldada por los 14.000 asistentes a la convención de 2015 en Helsinki (ese Verano de 2016, alcanzaría los 19.000 asistentes). Nuestro trabajo inicial consistió en revisar ese concepto y proveer de feedback. A lo largo del mes de Junio, elaboramos desde <b>Tarkinia</b> nuestro punto de vista que en resumen venía a decir que una Tubecon en España no podría tener exactamente el mismo desarrollo que en los países del norte de Europa. El desarrollo del mercado, la madurez de la comunidad y, por supuesto el idioma, en el sentido de que los youtubers españoles tienen un mercado potencial mucho más amplio que los finlandeses, hacían necesaria una profunda adaptación.<br />
<br />
Más allá de ese trabajo técnico - que iba a suponer un esfuerzo de calibre considerable -, la filosofía de Tubecon me sedujo desde el inicio. Una filosofía que desde el principio me parecía que añadiría mucha complejidad: la idea era "entregar el evento a la propia comunidad". Se trataba de encender la mecha de un movimiento en el cuál los creadores tomasen la iniciativa para llevar la convención en la dirección que quisieran, era una herramienta de empoderadiento para creadores digitales. Para ello, la estructura de la organización se apoyaba en los llamados "wokshops" o grupos de trabajo dónde los creadores abordaban los distintos aspectos del proyecto y tomaban decisiones sobre los mismos. El ADN del proyecto era la co-creación.<br />
<br />
Este escenario inicial contenía dos grandes retos. El primero derivó del hecho de que antes de que empezáramos ni siquiera a estudiar el desarrollo del proyecto, se había decidido que <b>Tubecon tendría lugar en el Palacio de los Deportes de Madrid</b> -un recinto enorme a estos efectos -y que la fecha sería el 10 de Diciembre de 2016. Con una perspectiva exterior a nuestro mercado, podría parecer correcto elegir un recinto así, en el pleno centro de Madrid, muy conocido y de fácil acceso. Desde luego lo era en cuanto al simbolismo que supone ocupar el mismo espacio de los grandes eventos en la ciudad por parte de la comunidad youtuber, pero suponía una apuesta importante: es un recinto en el que caben más de 14.000 personas y las expectativas parecían ir en esa dirección en los comienzos. La fecha elegida tampoco había tenido en cuenta que ese fin de semana se encontraba en medio de un "super puente" con festivos los días 6, 8 y 9 de Diciembre en Madrid. Quizás, pensamos, sería favorable para que las personas de fuera de Madrid pudieran acudir al evento.<br />
<br />
Pero el segundo reto, era de mayor calado aún. Si Tubecon es un evento en el que la comunidad ha de tomar las riendas, había que conectar con la comunidad, divulgar la filosofía del propio evento y entregarles el control del mismo. No era una tarea que nuestros compañeros finlandeses pudieran hacer, ni siquiera yo aunque hubiera trabajado con algo más de cercanía de algunos de los creadores más relevantes de España. Además no teníamos un storytelling demasiado armónico con los intereses de muchos de los creadores. Sonaba como: <i>"vente a Tubecon (que no tienes ni idea de lo que es), no te vamos a pagar, por cierto"</i>. Había que establecer vínculos profundos con la comunidad y esto probablemente es lo que más tiempo ha tomado de todo el proyecto.<br />
<br />
No puedo pasar por alto el hecho de que en mitad de todo el desarrollo del proyecto surgiría otra iniciativa MadFun, liderada por Animal Maker con quién habíamos contado como stakeholder del proyecto junto con el resto de las MCNs (<b>Tuiwok, 2bTube, Divimove</b>, etc). El hecho de que apareciera en el horizonte esta iniciativa financiada por Samsung daba pie a originar cierta distorsión. En primer lugar porque MadFun era un festival puro y duro, enraizado con aquél primer prototipo de festival youtuber, YouFest, y seguía la estela de Club Media Fest que tan bién había funcionado en Latino América. Cómo todo proyecto comercial, se pretendía garantizar el éxito, apalancándose en el top 20 de los creadores españoles que tendrían que trabajar para MadFun de forma exclusiva.<br />
<br />
La aparición de MadFun suponía además la necesidad de que ,aún siguiendo una filosofía diferente, este festival fuera un éxito ya que su fracaso marcaría el desarrollo futuro de los eventos con youtubers. Para bien o para mal, MadFun no fue un gran éxito, pero tampoco un fracaso. El hecho de que los grandes creadores no reunieran, por las circunstancias que fuera, a una gran masa de personas, junto a los incidentes que de cuando en cuando implican a algún presunto youtuber, alimentaron las noticias de los medios tradicionales que quisieron dejar patente el supuesto hecho de que los youtubers no son relevantes, se dedican a la burla y no significan ninguna gran tendencia cultural y social. La reacción a esto no se haría esperar.<br />
<br />
El problema de la imagen de los creadores en la sociedad ha sido algo que me ha preocupado desde que tomé contacto con él en Endemol. Hay una brecha abierta alimentada desde las dos orillas. Los medios tradicionales y la población adulta tiende a pensar que el fenómeno está construido sobre la superficialidad, la falta de ideas y valores. Los creadores desconfían de los medios tradicionales que los tratan precisamente como adolescentes (por cierto, no todos lo son) que generan polémicas absurdas y que adolecen de conocimientos de todo tipo. Me resultaba difícil en los años de Endemol convencer a los creadores de la necesidad de trabajar en la comunicación pública. Tienden a pensar que no hay nada que hacer, que no importan a los medios tradicionales y que además, no hay necesidad de ello, puesto que estos medios agonizan y ellos han construido una audiencia propia sin necesitarles. Estos argumentos pueden contener algunos elementos ciertos, pero nadie puede sustraerse a la influencia que los medios tradicionales siguen teniendo sobre lo que la sociedad percibe. Por este motivo no dudé en colaborar en la iniciativa de la <b>Fundación Telefónica</b> para incluir youtubers en la programación de su Espacio. Así nació el ciclo <b><a href="https://espacio.fundaciontelefonica.com/evento/youtubers-personas-cintas-de-video/" target="_blank">Youtubers, Personas (y cintas de vídeo)</a>. </b> Los creadores comenzaron a participar en mesas de debate junto a personajes relevantes del periodismo, la literatura, la música, etc. demostrando que representan a una nueva generación que tomará el relevo en todas esas actividades pero que tratándose de un relevo que incluye el hecho de que por el camino la conectividad e Internet se han convertido en esenciales, parece un salto aún mayor que los relevos generacionales anteriores. Ya no progresamos al mismo ritmo. Esta nueva generación no tiene por qué esperar para comenzar a crear algo. Pueden actuar ahora, pueden crear ahora y pueden competir en el presente con la generación a la que sustituirán.<br />
<br />
Me parece que las semanas posteriores a MadFun junto a la acumulación de comunicación anecdótica, cuando no negativa, con respecto al universo youtuber, supuso un combustible eficaz para el desarrollo de Tubecon. Los esfuerzos por construir vínculos sólidos con la comunidad de creadores, empezaron a dar mayores frutos. También gracias a incorporar al equipo a <b>Koi Samsa</b>, a la que conocía de mi tiempo en Endemol y al apoyo abierto ante la comunidad de <b>Gominuke</b>, a la que también conocía de Tuiwok Estudios, quién se convirtió en la embajadora del proyecto ante la comunidad de creadores.<br />
<br />
Lanzamos una llamada a la acción, una declaración publica de que este movimiento estaba en marcha, que era de los creadores y que debía ser una declaración de rebeldía contra las ideas preconcebidas sobre los youtubers. Era necesario hacer un golpe de efecto visible para toda la sociedad:<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dyrV1hxltEmzkY29yDTbSzvZiNseirq2wQgjWtiYm_-stqMNamBKnWyEtHkhMBdFUFWDyRh4XrPw-NwrxwKcg' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Y la comunidad reacción positivamente:</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Eq98xkPhd5o" width="560"></iframe><br />
<br />
La celebración de MadFun en Octubre con apenas un mes de separación con la fecha escogida para Tubecon en Madrid abrió la reflexión sobre lo aconsejable de dejar una distancia prudencial entre ambos eventos. Se fijó una nueva fecha para el 18 de Febrero de 2017 que sería ya inamovible.<br />
<br />
Los workshops tomaron un ritmo más o menos contínuo de trabajo divididos por áreas del evento: Escenario, paneles, workshops, pre-eventos, comunicación, etc. Los más activos, por la importancia en la estructura del evento, fueron los tres primeros. Precisamente el ver como un gran grupo de creadores se coordina por si mismo para afrontar un reto de tales dimensiones es una de las grandes lecciones aprendidas. En una nuestra agencia de comunicación (WaytoBlue) invitó a una periodista para que pudiera ver por sí misma como eran estos workshops. Cualquier prejuicio que pudiera tener sobre la profesionalidad de los youtubers se borró de su mente al ver reuniones serias, con reparto de tareas, responsabilidades, etc. Una vez más Koi Samsa, como responsable de la relación con el talento hizo un trabajo impecable.<br />
<br />
Mientras los workshops de organización se activaban, me enfoqué en la tarea que se me había encomendado: establecer lazos con instituciones y mantener la relación con las Multichannel Networks. El contacto con el <b>Ayuntamiento de Madrid</b> resultó muy provechoso y pronto decidieron apoyar dentro de sus posibilidades a Tubecon. Junto a ello elaboramos un storytelling, en el que estuve especialmente involucrado, que sirviera de base para toda la comunicación que fluyese al exterior. Una narrativa que hablara de emprendimiento, cultura, literatura, ciencia, entretenimiento. Esta especie de historia transversal y transmedializada de nuestro propósito fue como agua en el desierto. Había sed, por curioso que parezca, para contar desde los medios una historia diferente a lo que la opinión pública había escuchado en los dos últimos años.<br />
<br />
Con respecto a las MCNs la actitud tuvo altibajos, en mi opinión por la falta de definición y de conocimiento con respecto a estas de la matriz finlandesa. Las MCNs no entendieron bien cual era su papel en este proyecto probablemente porque no pudimos hacernos entender de la mejor manera. No obstante, lejos de poner obstáculos, facilitaron el desarrollo de la organización. Tuiwok Estudios, Viewin, 2BTube y Divimove fueron clave en determinados momentos del desarrollo.<br />
<br />
Otra clave fue la incorporación de los creadores en el equipo permanente de la organización. Más allá del trabajo en el formato <i>workshop</i>, algunos creadores como <b>Porexpan, Zeus, Pats y Chim</b> se involucraron en diferentes tareas como social media, apoyo en gestión de talento, etc. Opino que involucrar a miembros de la comunidad creadora en estas actividades estratégicas aportó frescura y transparencia a todo lo que hacíamos. Junto a ellos un creador audiovisual de alto calibre como <b>Néstor Ruiz</b> que nos permitió contar con vídeos bien elaborados para comunicar tanto internamente como externamente nuestros avances. Su resumen del evento hizo saltar las lágrimas a más de uno<br />
<br />
Con los creadores, los partners y las instituciones junto con nuestro trabajo pudimos levantar un programa inédito en el panorama de eventos digitales en Madrid.<br />
<br />
Y llegó el día del evento. Dos horas antes de la apertura de puertas los fans hacían cola esperando ansiosos. Más de 150 medios acreditados y una convención que se desarrolló durante 8 horas mostrando la realidad de la creación independiente en YouTube y el vídeo digital. Para mi, un nuevo camino se ha abierto para la industria. <b>Es un nuevo año cero para YouTube por muchas razones, tal vez un nuevo amanecer.</b><br />
<b><br /></b>
<b><br /></b>
<i><b>* </b>El resumen del evento en vídeo de Néstor Ruiz <a href="https://www.youtube.com/watch?v=iggTgb8KjsQ">aquí</a></i><br />
<br />
<br />
Photo Credit: <a href="https://www.flickr.com/photos/48054124@N05/31992992712/">Miguel Sala</a> Flickr via <a href="http://compfight.com/">Compfight</a> <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/">cc</a><br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<br />
<br />Francisco Asensihttp://www.blogger.com/profile/02204157303339085640noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-279223374102775939.post-780577669892813352017-02-27T09:02:00.003-08:002017-02-27T09:04:30.391-08:00Segunda Pantalla: El fin de la primera era<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-Bl3IbcDMlAc/WLRbgVPwDeI/AAAAAAAABYY/3y6tm-9thgct5GscG8XtbRRVmzpcYKFmgCLcB/s1600/secondscreen_wettendass_ipad-app.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://2.bp.blogspot.com/-Bl3IbcDMlAc/WLRbgVPwDeI/AAAAAAAABYY/3y6tm-9thgct5GscG8XtbRRVmzpcYKFmgCLcB/s400/secondscreen_wettendass_ipad-app.jpg" width="300" /></a></div>
<br />
<i>(<a href="http://innovacionaudiovisual.com/2016/07/27/segunda-pantalla-el-fin-de-la-primera-era">Post original</a> publicado en el blog de <a href="http://www.innovacionaudiovisual.com/">Innovación Audiovisual</a> el 27 de Julio de 2016)</i><br />
<br />
La denominada <strong>“segunda pantalla”</strong>, el modelo de interactividad con contenidos televisivos a través de dispositivos móviles y aplicaciones, fue considerada la gran esperanza para poder integrar el fenómeno creciente del uso de otros dispositivos junto al televisor. Además, allá por 2010/11 parecía que por fin se había encontrado el largamente perseguido “canal de retorno”.<br />
<br />
Pasados algunos años desde el boom de la <em>second screen</em> y tras numerosos ejemplos a nivel mundial de aplicaciones para ficción, no ficción, realities, etc. tras la desaparición de <strong>IntoNow</strong> de <strong>Yahoo</strong>, de <strong>Beamly</strong> - en cuya financiación participaron BSkyb y NBC- y de las aplicaciones tipo Swarm/FourSquare con check-in de programas y series como <strong>Miso</strong> o <strong>GetGlue</strong>, podemos concluir que <strong>la primera era de la segunda pantalla ha terminado</strong>.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
Proclamar que es el fin de la primera era de la segunda pantalla no es lo mismo que afirmar que el modelo ha fracasado. No lo es. O por lo menos no lo es absolutamente. El recorrido y la experimentación que han supuesto estos años han servido para aclarar mejor qué camino deben tomar en el futuro estas aplicaciones. Sin duda, como en tantos otros casos hay que partir de poner el foco en el usuario. La second screen nos fascinó a muchos, pero ¿sabíamos realmente si tendría una amplia aceptación entre los usuarios? o mejor dicho ¿pensamos en cuál seria el modelo más adecuado de interacción dependiendo del contexto de consumo de la audiencia? Me temo que aprendimos sobre la marcha.<br />
<br />
Repasemos brevemente. La <a href="http://www.redbeecreative.tv/work/fox-the-walking-dead-companion-app" target="_blank">aplicación second screen The Walking Dead</a> desarrollada por RedBee para la serie fue probablemente la que marcó el comienzo real de las posibilidades que tendrían este tipo de aplicaciones para series de ficción. O al menos muchos lo creiamos así. Comenzó a hablarse de sincronización con sistemas de <em>audio watermarking</em> y del concepto <strong>ACR</strong> (automatic content recognition). En este caso concreto, con la tecnología de la compañía <strong>Intrasonics</strong>. Tecnológicamente no tenía ningún secreto. Para la medición de audiencias en televisión ya se utilizaba la <em>“audiometría”</em>, en este caso se trataba de una extensión de las posibilidades del reconocimiento de audio para lanzar interacciones.<br />
<br />
Tras el fulgurante éxito de la aplicación para <strong>The Walking Dead</strong> hubo un auténtico estallido de la segunda pantalla en ficción. Bones, Grey´s Anatomy, etc todas ellas lanzaron sus aplicaciones de segunda pantalla con diferentes sets de funcionalidades en muchos casos incomprendidas por los usuarios. ¿Qué razón tenía estar consumiendo estos contenidos mientras se seguían las tramas de la serie?. Comenzó hablarse del problema de la dispersión de la atención.<br />
<br />
Las cadenas de televisión no quisieron quedarse atrás en este tema y lanzaron aplicaciones que pretendían incorporar toda la actividad de interacción con los contenidos en emisión. Aplicaciones como Ant 3.0 de <strong>Atresmedia</strong> o +TVE de <strong>RTVE</strong> proponían seguir el máximo posible de contenidos en emisión desde la segunda pantalla. Una aproximación realmente difícil de trasladar al usuario que se preguntaba por qué tenía que descargar una app para cada cadena o para cada contenido.<br />
<br />
Las aplicaciones basadas en funcionalidades de check-in fueron perdiendo fuelle en la medida en que faltaba realmente una recompensa más allá de los badges por ser asiduo seguidor de un tipo de contenidos. La conversación era muy limitada y el hecho de que a un usuario le gustara ver "The Big Bang Theory" podría ser irrelevante incluso para sus amigos de Facebook o Twitter. Miso y GetGlue, estrellas del momento, no consiguieron reposicionarse y tras sucesivas adquisiciones fueron diluyendose. Ni siquiera la llamativa propuesta de <strong>Viggle</strong>, la aplicación de check-in vinculada al visionado de publicidad consiguió asentarse con fuerza.<br />
<br />
Capítulo aparte merece el caso de <strong>Zeebox</strong>, el proyecto fundado por Anthony Rose, ex CTO del archiconocido <strong>iPlayer</strong> de la BBC y posteriormente de <strong>YouView</strong>, quién convencido de que las parrillas y las guías de programación estáticas serían sustituidas por la recomendación social, diseñó una aplicación que puso de manifiesto un nuevo camino para la segunda pantalla. Si los usuarios que utilizan los dispositivos móviles lo que buscan es información relacionada con lo que están viendo, tenía toda la lógica crear un app que pudiera conectarse a fuentes de datos que de una forma usable mostraran la información. Además puso todo el empeño en extraer el máximo de la conexión con las redes sociales. El proyecto consiguió atraer el interés de grandes grupos de comunicación como BSkyB en el Reino Unido y NBC en los Estados Unidos. Un paso que permitiría garantizar cierta estabilidad en el desarrollo de la app pero que excluía que otros grupos se mostraran a favor de la colaboración. Hoy en día, <strong>Beamly</strong>, la marca sucesora de Zeebox es parte del grupo COTY, dedicado a productos de belleza, perdiendo gran parte de su relevancia pasada. Sin embargo el éxito de Beamly fue dar con algo que a la postre podrá alimentar los acercamientos en la segunda era de la segunda pantalla: la información sobre el contenido como pilar de la interacción.<br />
<br />
En paralelo Twitter se proclamó de facto como la auténtica segunda pantalla de la televisión. Especialmente en emisiones de eventos en directo como las competiciones deportivas, los realities o los espectáculos tipo <strong>Eurovisión</strong>, entregas de premios, etc. Y junto a Twitter, <strong>Whatsapp</strong> o <strong>Telegram</strong> como medio para comentar en los grupos mas afines sin necesidad de proclamar a los cuatro vientos los gustos y opiniones concretas.<br />
<br />
Precisamente los realities y las aplicaciones asociadas a estas, notablemente la aplicación de <strong>Gran Hermano</strong>, han demostrado las posibilidades de interacción en directo desde una segunda pantalla, poniendo de manifiesto que la interacción ha de moldearse en función del contenido. <strong>Juego de Tronos</strong> o <strong>Hannibal</strong> no han podido tener éxito en su propuesta de segunda pantalla por la intensidad de atención dedicada que requieren. Al menos no durante el visionado de los episodios. Pero es evidente que no funciona igual cuando el usuario interactúa con Gran Hermano o Supervivientes.<br />
<br />
Con respecto a la gran promesa para la industria publicitaria que parecía ser la segunda pantalla, tampoco se cumplieron las expectativas. No hay una maquinaria sostenible de creación de publicidad interactiva, no se entiende por los departamentos comerciales o los ejecutivos de venta o, cuando menos, no se entiende lo suficiente. Las marcas, en su mayoría, han permanecido ajenas a sus posibilidades. Ni siquiera, hasta el momento, la posibilidad de activar la conversión, reduciendo la distancia entre el potencial comprador y el producto ofrecido en una tienda on line, que proponen aplicaciones como Mío de Mediaset, por poner un ejemplo, han llegado demasiado lejos.<br />
<br />
Es sintomático que la web de la otrora referente <strong>Second Screen Society</strong> lleve algunos meses sin actualizar.<br />
<br />
Todas las lecciones aprendidas por medios, productoras y desarrolladores a lo largo de los últimos cinco años están llevando al advenimiento de una nueva era de la segunda pantalla. Aplicaciones como <strong>TouchVie</strong> por ejemplo, plantean un modelo que recoge posibilidades múltiples: información de programación enriquecida, reconocimiento de objetos para eCommerce, etc o <strong>BuaalaTV</strong>, aún en beta, alimentada por un potente algoritmo de inteligencia colectiva y que promete predecir lo que nos gustará ver en un contexto determinado.<br />
<br />
La integración con los contenidos resulta clave. La manera en que <a href="http://www.businessinsider.com/netflix-second-screen-feature-for-movies-tv-shows-2016-2" target="_blank">Netflix</a> propone su segunda pantalla ha sido ampliamente comentada en los últimos meses. No es necesario instalar otra aplicación. Cuando desde nuestro móvil lanzamos Netflix a la pantalla del televisor a través de ChromeCast, Roku, etc. la segunda pantalla se convierte automáticamente en una herramienta de información interactiva.<br />
<br />
Muy interesante también el uso que se hace de las posibilidades de interacción con contenidos de ficción en casos como el de la serie <a href="http://television.televisa.com/programas-tv/programas-series-y-mas/noticias/2015-04-22/logout-revolucionara-el-modo-de-vivir-las-series-de-tv/" target="_blank">Logout</a> de <strong>Televisa</strong>. La app muestra contenidos contextuales a la serie que son parte de la trama que seguimos en la pantalla principal.<br />
<br />
La primera era de la segunda pantalla ha concluido, pero el modelo ha venido para quedarse al menos por un tiempo.<br />
<br />
<br />
<br />
Imagen: <strong>Wikipedia</strong>Francisco Asensihttp://www.blogger.com/profile/02204157303339085640noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-279223374102775939.post-1584374319746404332017-02-27T08:59:00.000-08:002017-02-27T08:59:06.031-08:00El infinito mundo de la animación<i><br /></i>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-Xs7tA-O1WM8/WLRZ-UkpWAI/AAAAAAAABYM/7kq0lf6fvew9UD902DEWDB9C6WPVLUcKwCLcB/s1600/animacio%25CC%2581n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="230" src="https://3.bp.blogspot.com/-Xs7tA-O1WM8/WLRZ-UkpWAI/AAAAAAAABYM/7kq0lf6fvew9UD902DEWDB9C6WPVLUcKwCLcB/s320/animacio%25CC%2581n.jpg" width="320" /></a></div>
<i><br /></i>
<i><br /></i>
<i>(<a href="http://innovacionaudiovisual.com/2016/05/01/el-infinito-mundo-de-la-animacion" target="_blank">Post Original</a> publicado en el Blog de <a href="http://www.innovacionaudiovisual.com/" target="_blank">Innovación Audiovisual</a> el 1 de Mayo de 2016)</i><br />
<br />
Según un <a href="http://economia.elpais.com/economia/2016/04/14/actualidad/1460634072_612821.html" target="_blank">artículo</a> publicado recientemente en <strong>El País</strong> la producción de animación en España está en expansión. La previsión de ingresos para 2017 es de<strong> 879 millones de euros</strong> lo que supone estar por encima del <strong>50% de crecimiento</strong> con respecto al año 2013. Los ingresos se generan fundamentalmente en el exterior y un 90% se generan a través del producto derivado dado que las televisiones pagan cantidades muy bajas por los derechos de emisión.<br />
<br />
Son buenas noticias para el sector, lo que no oculta el hecho de que para un gran número de estudios y creadores independientes es un mercado duro en el que el talento no consigue conectar con el mercado. Un mercado que sin embargo ofrece, gracias al impacto de lo digital, nuevas posibilidades.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
A menudo pongo como ejemplo a <strong>Fred Seibert</strong> y su proyecto, la <em>multichannel network</em> especializada en animación: <strong>Channel Frederator</strong>. Seibert es un histórico del mundo de la televisión en los Estados Unidos. Implicado en la primera época de MTV desde dónde pasó a desempeñar puestos de relevancia en empresas como la legendaria <em>Hanna-Barbera</em> o <em>Turner Entertainment</em>. A finales de los 90, cuando tenía 48 años, Internet se cruzó en su camino conduciéndole a reinventarse. En una entrevista declaró que pudo hacerlo gracias a que tuvo cerca a “mentores teenagers” que le ayudaron a desembarcar en este nuevo mundo al que tan bien supo adaptarse llegando a ser uno de sus protagonistas, Seibert es uno de los primeros promotores de <strong>Tumblr</strong>.<br />
<br />
Si a estas alturas no has <em>googleado</em> su nombre en el caso de que no le conocieras de antes, te diré solo tres palabras: <strong>Hora de Aventuras</strong><br />
<br />
Seibert entendió tempranamente que Internet cambiaría todo, especialmente la forma de consumir contenidos audiovisuales. Tuvo que esperar hasta que fuera posible contar con una gran plataforma de distribución que alcanzase audiencias masivas. Esa plataforma fue <strong>YouTube</strong>. Sobre la misma construiría su proyecto, <strong><a href="http://www.channelfrederatornetwork.com/" target="_blank">Frederator Networks</a></strong>, dónde comenzó a agregar contenidos de creadores de animación independientes y a producir algunos formatos propios. Ahí nació <strong><a href="http://www.imdb.com/title/tt1305826/" target="_blank">Adventure Time</a></strong> por la que se interesaría posteriormente <b>Cartoon Network</b>. Las dimensiones que ha alcanzado esta marca son más que evidentes. De esta forma Seibert hizo el camino a la inversa, de lo digital a la televisión. Un camino que actualmente buscan las MCNs más potentes del mercado como <strong>AwesomenessTV</strong> o <strong>Maker Studios</strong>. Casualmente <span style="text-decoration: underline;">ambas en manos de grandes grupos productores de animación</span>, <strong>Dreamworks</strong> – <em>en el momento de publicarse este post en proceso de ser adquirida por NBCU (Comcast)</em>- en el primer caso, <strong>Disney</strong> en el segundo.<br />
<br />
Y de ahí al desarrollo completo del negocio vinculado a los productos de animación. <strong>Frederator Network produce libros, juegos, etc.</strong><br />
<br />
Channel Frederator no es el único ejemplo de gran agregador de contenidos de animación en una plataforma como YouTube. La productora de animación <strong>Mondo Media</strong>, nacida igualmente a finales de los noventa, lanzó en el año 2012 su canal de YouTube que utiliza de una forma muy inteligente. El canal no sólo se limita a la agregación de contenidos, además a través de un formato específico: <strong>Bite On Mondo</strong>, los nuevos talentos presentan proyectos de animación a la audiencia del canal de Mondo Media. Aquellos que son más exitosos a nivel de <em>views</em> son finalmente producidos con financiación de Mondo Media.<br />
<br />
Actualmente el 30% de Mondo Media es propiedad de Turner que adaptó algunos de los formatos producidos por Mondo a televisión bajo el nombre de <strong>Adult Swim</strong>.<br />
<br />
Tanto en el caso Channel Frederator como en el de Mondo Media destacaría dos puntos que tienen en común. En ambos casos los formatos de animación que producen y distribuyen son mayoritariamente formatos para adultos. En segundo lugar ambos proyectos tienen en cuenta la importancia del español como idioma y han comenzado a agregar y producir contenidos en nuestro idioma.<br />
<br />
El proyecto de origen español <strong><a href="https://www.youtube.com/user/familyestv" target="_blank">Familyes</a></strong>, una multichannel network que agrega contenidos de carácter familiar, se acerca parcialmente al modelo anterior. Agrega contenidos de animación pero en este caso fundamentalmente dirigido a un target preescolar e infantil. Familyes ha crecido de forma muy destacada en los últimos años, expandiéndose con éxito a otros países y lanzando sus contenidos en otros idiomas.<br />
<br />
Puede parecer obvio pero hay que tener en cuenta que hablar de “animación” a través de generalizaciones como sucede en muchas ocasiones esconde el hecho de que hay diferentes categorías de animación y para targets muy diversos. No es lo mismo una serie anime como <strong>Attack On Titans</strong> que una serie como <strong>Mouk</strong> que emite el canal infantil <strong>Clan</strong> de <strong>RTVE</strong>. El espectro de contenidos, carácter de los mismos, targets y posibilidades de explotación es enorme. En definitiva, la animación tiene un carácter universal. La composición de este universo es tan dispar que el único elemento que lo acota es el hecho de que los contenidos no incluyen –o no suelen hacerlo- imagen real. Es un universo en el que por ejemplo se incluyen películas como <strong>Waking Life </strong>( y su secuela <strong>A Scanner Darkly</strong>) dirigidas por <strong>Richard Linklater</strong>. En ellas Linklater utilizó la técnica de <em>rotoscopia</em>, es decir, la película se rueda en video digital con imagen y actores reales y sobre ella los animadores trabajan frame a frame creando una nueva capa que, resumiendo, la convierte en un producto de animación. Hoy en día es un efecto no muy difícil de obtener con sencillas aplicaciones disponibles para cualquiera con vocación artística. Incluso las herramientas y tecnologías para crear animación se han “democratizado”. Pensemos en lo sencillo que se ha convertido la creación de animación con <em>stop motion</em> usando por ejemplo <strong>Vine</strong>.<br />
<br />
Por tanto la animación como técnica para crear historias contiene elementos que podríamos llamar de interés masivo y por eso, más allá de YouTube, es un hecho que no ha pasado desapercibido para las grandes plataformas como son <strong>Netflix o Amazon</strong>. Netflix ha producido como uno de sus <em>“originals”</em> la serie <strong>Knights of Sidonia</strong>. Se trata de género anime y recupera la historia del manga del mismo nombre publicado unos años antes. Además se trata del subgénero <em>“mecha”</em>, es decir, es una historia en la que robots tripulados por humanos desempeñan un papel principal. <em>Mazinger Z</em> supuso la popularización mundial de este género. La serie fue comisionada por Netflix a la empresa japonesa de animación en 3D <strong>Polygon Pictures</strong> en cuyo extenso portfolio de producciones se encuentra también la serie de animación <em>Stars Wars Clone Wars</em>. Una vez más Netflix sigue el ejemplo de HBO: producir contenidos con los estudios de mayor calidad dependiendo del tipo de historias a desarrollar. En Febrero de este año se hizo público que la próxima serie de animación de Netflix apostaría de nuevo por el género anime con el nombre de <strong>Perfect Bones</strong>. Perfect Bones será la primera serie producida por Netflix que será estrenada simultáneamente en 190 países lo que da muestra de la importancia que la plataforma le va a dar a un producto de animación. En este caso ha sido encargada al estudio japonés <strong>Production I.G</strong> responsable de la adaptación de la magnífica <em>Ghost in The Shell</em> a serie de televisión, así como de las dos películas anime de la serie <em>Evangelion</em> y de la extraordinaria serie anime <strong>Attack On Titan</strong>, un título que se ha convertido en uno de los últimos hitos del género. Podemos concluir que en el caso de Netflix la apuesta consiste en producciones para un target a partir de los <strong>18 años y mayoritariamente masculino</strong>. Tanto Knights of Sidonia como Perfect Bones se encuadran en el <em>“Seinen Anime”</em>, es decir dirigido principalmente a hombres jóvenes adultos.<br />
<br />
[youtube https://www.youtube.com/watch?v=4rKRvrVN-5o]<br />
<br />
¿Qué hace por su parte <strong>Amazon</strong>? Amazon cuenta con un mayor número de producciones de animación que Netflix pero con sensibles diferencias en cuanto al proceso de producción – en concreto en la fase de inicio- y al target al que se orienta: Amazon apuesta por la <strong>audiencia infantil y preescolar</strong> en su propuesta de contenido original. El razonamiento detrás de esta estrategia es el hecho del enorme consumo de contenido infantil en tabletas y móviles. Amazon quiere posicionar su gama <strong>Fire</strong> (Fire TV y Kindle Fire) como un dispositivo amigable para los niños.<br />
<br />
Normalmente los contenidos producidos por Amazon comienzan en el programa <em>“original pilots”</em>, una selección de Amazon de las propuestas de producción recibidas en muchas ocasiones a través de la plataforma <strong><a href="https://storywriter.amazon.com/" target="_blank">Amazon StoryWriter</a></strong>, abierta a cualquier creador de historias y que es el sucesor del anterior <em>Amazon StoryTeller</em>. Los primeros original pilots vinculados a la animación datan de 2013, cuando Amazon lanza por primera vez producciones originales siempre con la etiqueta de “piloto”. Fueron 7 los primeros pilotos de series de animación, la mitad de los 14 pilotos que lanzó Amazon aquél año y de los que, en el caso de imagen real, dos han alcanzado una especial relevancia: <strong>Mozart in The Jungle</strong> y <strong>Transparent</strong>. En cuanto a la animación, tres <em>pilots</em> han seguido adelante: <em>Tumble Leaf, Creative Galaxy y Annedroids</em>. La nueva oleada de pilotos de series de animación anunciada el año pasado incluye 3 nuevos títulos: <em>Buddy: Tech Detective, The Stinky & Dirty Show y Niko and The Sword of Light</em>. En la web de Amazon Studios se detalla el proceso de <em>submission</em> de proyectos para nuevas producciones. En el caso de contenido dirigido a la audiencia infantil una duración máxima de 11 minutos y un guión de entre 2 y 6 páginas.<br />
<br />
Volviendo al contenido tipo <em>anime</em> es interesante lo que ha ocurrido con una plataforma como <strong>Crunchyroll</strong>. Tras unos inicios polémicos con acusaciones de piratería (de hecho el proyecto nace de forma simultánea a YouTube en 2005), <a href="http://www.crunchyroll.com/" target="_blank"><strong>Crunchyroll</strong> </a>se ha posicionado como el <em>“netflix del anime”</em> regularizando su situación a través de acuerdos con los estudios y los distribuidores que permiten a la plataforma ofrecer <strong>25.000 episodios</strong> de todo tipo de géneros anime y 15.000 horas de vídeo aproximadamente. Al estilo de las plataformas generalistas como Netflix o Amazon, Crunchyroll está disponible a través de aplicaciones para dispositivos móviles, tabletas, SmartTV, consolas, etc. El modelo de ingresos es mixto con suscripción gratuita y acceso a contenidos limitado y dos planes de suscripción de 5 y 9 euros. Asequible para una audiencia potencial que va desde los 14 años en adelante. El año pasado había alcanzado los<strong> 750.000 usuarios</strong> de pago, un dato relevante si tenemos en cuenta que el anime es especialmente seguido por un público muy joven poco dado al pago de suscripciones.<br />
<br />
En un <strong><a href="http://innovacionaudiovisual.com/2015/01/14/aprendiendo-de-la-animacion/">post</a></strong> anterior ya me referí al hecho de que los conceptos <strong>transmedia y branded content</strong> son naturales en el universo de la animación. En el primer caso de nuevo con especial incidencia en el mundo del anime y el manga dónde las narrativas se expanden a través de formatos como los <strong>OVAs</strong> (Original Video Animation) que existen desde la aparición del vídeo doméstico y que han evolucionado hacia los <strong>ONAs</strong> (Original Net Animation) cuando se producen especialmente para Internet que es prácticamente el principal medio de distribución de las historias derivadas de un producto original ya sea serie animada de televisión o película. Además el mundo de la <strong>cultura Otaku</strong> que rodea al anime es el caldo de cultivo de fenómenos <em>fan fiction</em> y <em>fandom</em> de forma permanente. Una visita al próximo<a href="http://www.expomanga.net/" target="_blank"><strong> Expomanga</strong> </a>es recomendable para tener una idea de cómo sedimenta esta cultura entre los jóvenes españoles y lo que puede dar de sí.<br />
<br />
En lo que se refiere a <em>branded conten</em>t y por lo especial del modelo de negocio de la animación dónde el principal de los ingresos se obtiene del producto derivado o <em>merchandising</em>, resulta que el contenido audiovisual es una continua exposición de los productos que se venden en las tiendas. Los grandes jugueteros se han convertido en una pieza fundamental para la financiación de las producciones de cine y televisión. En algunos casos el ciclo comienza a la inversa: se crea un producto para <em>retail</em> que después se convierte en un contenido audiovisual como en los ejemplos de <strong>Gormitti</strong>, Monster High y un sinfín de ejemplos.<br />
<br />
La animación es un mundo infinito de posibilidades. Ha dado a la historia del entretenimiento grandes creadores con <strong>Miyazaki</strong> oscarizado y multipremiado fundador de <strong>Studio Ghibli</strong> y comparado a menudo con otro histórico como fue Walt Disney. Pero sacar partido de esas posibilidades, que se multiplican con un entorno digital en constante evolución, no es sencillo para la mayoría de los creadores. El talento sigue esperando su oportunidad.<br />
<br />
Photo Credit: <a href="https://www.flickr.com/photos/11279883@N00/19672727983/">Tom Simpson</a> via <a href="http://compfight.com/">Compfight</a> <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/">cc</a>Francisco Asensihttp://www.blogger.com/profile/02204157303339085640noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-279223374102775939.post-37776402980940147692014-06-29T04:28:00.001-07:002014-06-29T04:30:08.299-07:00Drones que cuentan historias<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-pthmp4tt88w/U6_ziGpRrkI/AAAAAAAAAMg/JEvjveTaGKU/s1600/14098708725_98af871c61.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-pthmp4tt88w/U6_ziGpRrkI/AAAAAAAAAMg/JEvjveTaGKU/s400/14098708725_98af871c61.jpg" /></a></div>
<br />
<i>* Post originalmente publicado en el <a href="http://innovacionaudiovisual.com/2014/06/23/drones-que-cuentan-historias/" target="_blank">blog Innovación Audivisual</a>, actualizado</i><br />
<br />
Hace apenas dos años los<strong> drones</strong> no sobrevolaban nuestras conversaciones. Si lo hacían era en su versión menos amable como son las naves militares no tripuladas utilizadas para destruir objetivos en conflictos bélicos en Oriente Medio. Imágenes de destrucción que poco tienen que ver con la otra realidad que emerge del uso de esta tecnología: el uso de drones para construir información y entretenimiento, para confeccionar un <strong>nuevo storytelling</strong>.<br />
<br />
Cuando gigantes como <strong>Google, Facebook y Amazon</strong>, con diferentes objetivos respectivamente, muestran interés haciendo importantes inversiones para disponer de sus propias flotas de drones, puede afirmarse que no estamos ante una moda pasajera. Vamos a convivir en un mundo en el que <strong>el uso de drones va a ser común </strong>de un modo u otro.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<strong>Google</strong> adquirió en Abril de este año a una de las compañías de fabricación de drones más grande del mundo: <a href="http://titanaerospace.com/" target="_blank" title="Web de Titan Aerospace">Titan Aerospace</a>. Especializada en aparatos que alcanzan grandes altitudes. Nada que ver con los drones de uso particular que puedes comprar en tiendas de electrónica y tecnología. Google se había involucrado previamente en un proyecto de investigación sobre el futuro de la utilización de drones: <a href="http://matternet.us/" target="_blank" title="Web del proyecto Matternet"><strong>The Matternet</strong></a>. El proyecto pretendía demostrar las ventajas de crear una red global de transporte pensado principalmente para lugares dónde el desplazamiento de personas para conseguir, por ejemplo, agua y alimentos supone un riesgo para la propia vida.<br />
<br />
Jeff Bezzos sorprendía al mundo declarando que <strong>Amazon</strong> comenzaba las pruebas para el envío de mercancías a través de una red de drones que podrían llevar hasta la puerta de tu casa lo que hubieras comprado en la tienda. Aunque la mayoría dudó de las posibilidades reales de llevar a cabo este proyecto, la idea sigue adelante y será interesante ver hasta dónde lleva.<br />
<br />
Por su parte <strong>Facebook</strong> no se quedó atrás. Dentro del <a href="http://www.internet.org/" target="_blank" title="Web de Internet.org">proyecto</a> que Zuckerberg ha puesto en marcha para extender Internet a todos los rincones del Planeta, la compañía adquirió a otro de los grandes en la fabricación de drones: la compañía británica <a href="http://techcrunch.com/2014/03/27/facebook-drones/" target="_blank" title="Notica adquisición de Ascenta por Facebook en Techcrunch"><strong>Ascenta</strong></a>, especializada en drones alimentados por energía solar.<br />
<br />
Si todos estos movimientos de los grandes de Internet muestran una tendencia a integrar esta tecnología en los nuevos proyectos nacidos de las empresas que son a día de hoy los protagonistas de la Red, es aún más interesante lo que está sucediendo a nivel de la <strong>creación de contenidos, el storytelling y la extensión del uso de drones entre particulares.</strong><br />
<br />
Empezando por el final, disponer de un dron ya está al alcance del consumidor medio. Los populares <strong>AR Drone</strong> de <a href="http://ardrone2.parrot.com/" target="_blank" title="Web de AR Drone 2"><strong>Parrot</strong> </a>tienen un precio inferior al de iPhone o una tableta de gama media. Es interesante observar la evolución de una compañía como Parrot a la que en el pasado teníamos identificada como un fabircante de accesorios de conectividad, especialmente sus conectores bluetooth "manos libres" para teléfonos móviles, y que en apenas dos años es el referente en la fabricación de drones para consumo masivo. Un drone es ahora un dispositivo de entretenimiento más como lo pueda ser un cámara digital o una GoPro o similares. <strong>YouTube</strong> está plagada de vídeos realizados por los usuarios con drones de consumo. Finalmente se ha habierto una nueva puerta para utilizar a los drones como herramientas de creación audiovisual. La propia Parrot puso en marcha en YouTube un <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLhsuSr4xhkCoMG07IX9zudkyUH4lsw9XL" target="_blank" title="Canal del Drone Film Festival en YouTube"><strong>"Drone Film Festival"</strong></a> para mostrar algunos de los vídeos más sorprendentes realiazados por creadores que utilizan estos dispositivos. El resultado es un magnífico ejemplo de lo que los drones pueden aportar al storytelling audiovisual como podrás ver en esta <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLhsuSr4xhkCoMG07IX9zudkyUH4lsw9XL">playlist</a> de YouTube<br />
<br />
<br />
<br />
Tras <strong>cientos de miles de drones de consumo vendido</strong>s en el mundo las autoridades de algunos países, como en el caso de <a href="http://www.seguridadaerea.gob.es/media/4229776/el_uso_de_los_drones.pdf" target="_blank" title="Documento del departamento de Seguridad Aérea sobre uso de drones">España</a>, han decidido tomar cartas en el asunto. Lamentablemente, en mi opinión, el énfasis se ha situado en lo más negativo del uso de la tecnología dando por hecho que las personas van hacer un mal uso que pondrá en riesgo a otras personas y bienes. Que duda cabe que pueden aparecer conflictos y contingencias no deseadas, como también suceden en el uso de un automóvil por ejemplo, y qué más allá de los posibles daños físicos hay otras preocupaciones serias como la privacidad y la seguridad pública pero opino que las regulaciones propuestas tienden a limitar el desarrollo de los usos adecuados, el aprendizaje social y la innovación consecuencia de esto último. A los drones le han salido enemigos poderosos. Por otro lado los usuarios se organizan en comunidades para compartir experiencia y conocimientos como es el caso de <a href="http://diydrones.com/" target="_blank" title="Web de la comunidad DIY Drones"><strong>DIY Drones</strong></a>.<br />
<br />
Nuevos proyectos que buscan abrirse paso a través del crowdfunding, como el AirDog, un dron diseñado para seguirte mientras prácticas una actividad deportiva. El AirDog ya ha superado ha superado el respaldo necesario en <b><a href="https://www.kickstarter.com/projects/airdog/airdog-worlds-first-auto-follow-action-sports-dron" target="_blank">AirDog en Kickstarter</a>.</b><br />
<br />
¿Cómo está impactando el uso de drones en la creación de contenidos?. Uno de los campos dónde más seriamente se está abordando la dimensión de aporte de los drones es en el periodismo. Existe ya un etiqueta para esta tendencia: <strong>Drone Journalism</strong>. El Drone Journalism hace referencia a la utilización de drones para obtener información multimedia que enriquezca las noticias. No sólo se piensa en los drones como un elemento que permite obtener imágenes más espectaculares sino en un elemento de seguridad. En algunos casos los periodistas desempeñan su actividad en entornos de alto riesgo como puedan ser conflictos armados o desastres naturales. Hay proyectos muy interesantes como es el uso de drones para acercarse a los tornados sin riesgo físico. El <a href="http://www.dronejournalismlab.org/" target="_blank" title="Web del Drone Journalism Lab"><strong>Drone Journalism Lab</strong></a> de la Universidad de Nebraska es un lugar de referencia para seguir la información en el campo de la información generada por drones.<br />
<br />
Fuera de la órbita del periodismo existen interesantes iniciativas para convertir a los drones en <em>herramientas para el storytelling</em>. Un ejemplo de lo que visualmente puede dar de sí lo encontramos en el vídeo del tema Entertainment de la banda francesa <strong>Phoenix</strong>:<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" src="//www.youtube.com/embed/8c3PoD_qW1Y" width="480"></iframe><br />
<br />
Si en el vídeo músical el uso de drones parece haber encontrado un terreno abonado, no lo es menos entre los creadores "indies" como este hipnótico <strong>"Seven Seconds of Summer"</strong>:<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" src="//www.youtube.com/embed/mEmnBKYVL7A" width="480"></iframe><br />
<br />
Las posibilidades creativas de los drones no le han pasado desapercibidas a Twitter. Si el uso de Vine para diseñar historias interactivas va abriéndose paso, ahora la cuenta oficial <a href="https://twitter.com/dronie" target="_blank" title="Cuenta oficial de Dronie en Twitter">@dronie</a> recopila vídeos cortos creados desde la perspectiva de los drones.<br />
<br />
<br />
<br />
Photo Credit: <a href="https://www.flickr.com/photos/37454700@N03/14098708725/">Grille1991</a> via <a href="http://compfight.com/">Compfight</a> <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/">cc</a><br />
<br />
<br />
<br />
<br />Francisco Asensihttp://www.blogger.com/profile/02204157303339085640noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-279223374102775939.post-62517085035311233842014-05-13T14:05:00.000-07:002014-05-13T14:05:54.664-07:00El destello de Eurovision en Twitter<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-VV7XSGFIrVo/U29Bzl9-cCI/AAAAAAAAALA/XAI4Rzg9m_w/s1600/14167328863_457480839f_b.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-VV7XSGFIrVo/U29Bzl9-cCI/AAAAAAAAALA/XAI4Rzg9m_w/s1600/14167328863_457480839f_b.jpg" height="320" width="249" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<b>Conchita</b> llegó, cantó y atrajo los votos que le dieron el triunfo en Eurovisión. Durante la emisión del <b>festival de Eurovision </b>en La 1, es posible que alcanzara mi máximo de actividad en Twitter en lo que va de temporada. Los datos publicados sobre audiencia social - de los que hay que hablar largo y tendido- podrían confirmar que ha conseguido ser el evento más seguido en redes sociales hasta este momento aunque puede que sea desbancado en breve por la final de la Champions League que también emitirá La 1. Pocos contenidos emitidos por televisión son capaces de crear una experiencia tan divertida. Eurovision sin Twitter no es lo mismo.<br />
<div>
<br /></div>
<div>
Incluso cuando formaba parte del equipo de RTVE.es la emisión del Festival no era el tipo de programa que atrajera mi atención. Sin embargo el contacto con el trabajo que lo rodeaba me fue descubriendo algunos de los aspectos clave. Por ejemplo que existe una comunidad importante de fans que son el motor de las acciones que se emprenden en redes sociales. Los primeros años ocurrieron eventos que impulsaron el ruido que generaba de por si <b>Eurovision</b> llevándolo por primera vez a un espacio que hasta ese momento no había sido relevante para el concurso. <b>Chikilicuatre</b> provocó un terremoto en unas redes sociales que por entonces conformaban un mapa muy diferente. Mucho tuvo que ver el hecho de que RTVE decidiera utilizar la web como la plataforma central para la elección del representante a Eurovision. Un papel que fue disminuyendo en intensidad año tras año o, al menos, cambió de guión.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Mi percepción del tema cambió el año pasado. Echaba un vistazo a mi TL de Twitter para ponerme al día y lo que leí motivó que cambiara de canal y comenzara a seguir la emisión del festival en la tele. En Twitter se estaba contando la historia de lo que sucedía en el Festival de <b>una forma alternativa</b> con auténticos retos de ingenio que me estaban otorgando un momento muy divertido. El impulso que provocó el que algunos usuarios muy seguidos quisieran divertirse y comentar, aumentaba el impacto de forma exponencial y provocaba, estoy seguro de ello, que otros usuarios que no seguían la emisión se sumaran a ella. Necesariamente para disfrutar de la experiencia completa había que estar viendo la televisión en ese momento. En mi caso, no pude dejar de ver la emisión y por primera vez desde que puedo recordar vi todas las actuaciones. Los comentarios abordaban todos los aspectos del festival: vestuario, aspecto musical, coreografías, vídeos introductorios... de ninguna forma los comentarios en la emisión pueden llegar a tal nivel de profundidad. Comprendí algunos aspectos del uso de Twitter como <b>segunda pantalla </b>que hasta ese momento no había tenido muy claros. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
La <b>simbiosis</b> a la que se suele aludir entre Twitter y la TV, cuya demostración es un empeño más de la primera que de la segunda, es en la mayoría de las ocasiones una relación en la que es claro que la influencia va de la emisión a Twitter y no al revés. Son los acontecimientos televisivos los que encienden la mecha de la conversación social de forma inevitable. No tiene demasiada ciencia, cualquiera puede prever por ejemplo que un evento deportivo de cierto calibre va a provocar un aumento considerable de los comentarios y la conversación en <b>Twitter</b>. Es cada vez mas habitual que las cadenas de televisión incluyan en pantalla hashtags y visualizaciones de lo que está ocurriendo en las redes sociales retroalimentando la actividad que ocurre en ellas.<b> La TV es el combustible </b>principal. Incluso sin que los dinamizadores sociales de las cadenas y sus cuentas oficiales hicieran nada, la actividad tendría lugar. Por eso hay quién se pregunta si es realmente necesario dedicar recursos en determinados eventos televisivos para activar la conversación. Mi conclusión es que si. A la vista está como una marca como <b>Wilkinson</b> aprovechó la efervescencia generada por Conchita para lanzar un divertido <a href="https://twitter.com/wilkinson_es/status/465262023740514305" target="_blank">tweet </a>cierto es que no se trata del propio emisor del contenido, pero igualmente el propio canal puede identificar perchas que le permitan atraer aún más la atención, generar tráfico sobre su web, etc. Para ello es necesario disponer de dinamizadores que sean capaces de entender lo que sucede y poner en marcha una acción sobre el terreno.<br />
<br />
Al llegar la emisión a su final tuve un interesante intercambio de ideas via Twitter. Se debatía, una vez más, si era o no tan relevante lo que había sucedido en Twitter durante la emisión.Un punto importante que destacaba <a href="http://teresadiez.com/" target="_blank">Teresa Diez</a> era que normalmente ni se mide, ni se reporta bien lo que sucede en Twitter. Normalmente, hasta el momento, el cómputo del llamado<b> "share social"</b> que manejaban las cadenas se extrae del grupo de hashtags que incluyen los denominativos del programa o emisión en cuestión, sin incluir otros que tienen también relación con la conversación. Porque por mucho que las cadenas se empeñen en encauzar la conversación promocionando uno o varios hashtags, los usuarios acaban ampliando ese universo. Esto es lo que hay detrás de las grandes diferencias entre quienes se han postulado como medidores del share social. Así es como parece funcionar <a href="http://www.tuitele.tv/" target="_blank">Tuitele</a>, recientemente adquirida por <b>Kantar Media</b>. En el caso de Eurovision junto a <b>#Eurovision #EurovisionTVE </b>por ejemplo, aparecían otros como <b>#trospidvision #mujerbarbuda</b> etc que hacían también relación a lo que estaba sucediendo en la pantalla. <b>A menudo estos hashtags "alternativos" eran los únicos que se usaban. </b><br />
<br />
Al <i>Tuitchat</i> que mantuvimos se unieron también Rubén Vara (<a href="https://twitter.com/ruvara" target="_blank">@ruvara</a>) de <b>Atresmedia </b>y Carlos Martín-Lebrón (<a href="https://twitter.com/analisisweb" target="_blank">@analisisweb</a>) aportando otros valiosos puntos de vista sobre el asunto.<br />
<br />
Tengo mucha precaución con todo lo que se refiere a este "share social". No entiendo por qué es un "share". ¿Con respecto a qué lo es?. <b>No veo que tenga una metodología definida </b>que lo acerque aún más a la realidad de la actividad que rodea a un programa de televisión. Tampoco tengo claro qué redes sociales van a estar incluidas. Sin embargo las cadenas de televisión tienen fascinación por él. Es un <b>nuevo ranking en el que competir</b>. Creo que es un tema que les incumbe solo a ellas, no veo el mismo interés en los anunciantes por ejemplo. Quiero decir, ¿realmente monetizan más por ese share social?.<br />
<br />
Sin duda, en algún punto, la actividad en redes sociales ha de tenerse en cuenta y debe suponer un mayor valor pero esto requiere de una construcción profunda de una nueva medición de audiencias que hasta dónde yo conozco <b>ni ComScore, ni Kantar, ni Tuitele han sido capaces de ofrecer hasta este momento</b>. Y si pueden, no lo han demostrado.<br />
<br />
Photo Credit: <a href="http://www.flickr.com/photos/73293344@N08/14167328863/">the_jetboy</a> via <a href="http://compfight.com/">Compfight</a> <a href="https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/">cc</a> <br />
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
Francisco Asensihttp://www.blogger.com/profile/02204157303339085640noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-279223374102775939.post-54112983093017330102014-01-27T01:29:00.000-08:002014-01-27T01:29:26.697-08:00¿Quién mide al medidor?Estoy preocupado por el devenir de la medición digital en España. Por eso escribí un post con el mismo título que este que ahora me ocupa en el blog de la consultora <a href="http://www.n-people.es/" target="_blank">nPeople</a> que tuvieron la amabilidad de invitarme a participar en su blog con el tema que más me apeteciera. Puedes leer el post <a href="http://n-people.es/blog/2014/01/24/quien-mide-al-medidor-2/" target="_blank">aquí</a>. Lo escrito no pretende molestar a nadie aunque sí agitar los pensamientos. Lo que ha sucedido en los últimos años, especialmente desde el punto de vista de las televisiones, deja por solventar temas importantes y creo que no digo nada que no esté en la cabeza de las asociaciones (IAB e AIMC) cuando afirmo que eso no puede volver a pasar si queremos un mercado sano y en crecimiento.<br />
<br />
El texto escrito en el blog de nPeople no tiene otra intención aunque, ciertamente, incluye dos reivindicaciones. Una tiene que ver con la sensación de desconsideración del comité de clientes de ComScore que rechazó la propuesta de representación de las televisiones. Las televisiones consideran que que no pueden tener un representante único cuando la naturaleza de las televisiones privadas y públicas es sensiblemente diferente y, como consecuencia, sus objetivos. Pero es que además, el volumen de audiencia que representan es más que significativo.<br />
<br />
La otra reivindicación de ese post tiene que ver con la supervisión en el futuro. El mercado digital español debe tener mecanismos de mayor peso según opino. Mecanismos permanentes que no dependan del medidor concreto recomendado. Si a eso es a lo que llamamos JIC, si, soy partidario de un JIC.<br />
<br />
Por último creo que en temas de medición hay una dimensión (o más de una) que van a determinar los derroteros por los que las televisiones van a ir o, cuando menos, prospectar: la búsqueda de un dato unificado de audiencia que muestre la realidad completa de, por ejemplo, el visionado de una serie de televisión. Hay quién me ha dicho que incluso entre las televisiones esa visión no es pacífica debido a la fractura entre el negocio tradicional de TV y el digital. Espero que no sea así. Ya sabemos lo que una reacción tardía a los cambios ha supuesto en otras industrias.Francisco Asensihttp://www.blogger.com/profile/02204157303339085640noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-279223374102775939.post-86976888819415345942014-01-16T14:08:00.000-08:002014-01-16T14:08:39.285-08:00True Detective. True HBO<b>True Detective</b>, la nueva serie de televisión producida por <b>HBO</b>, se ha convertido en la emisión más exitosa de un estreno de la productora, según parece, desde el estreno de <b>Boardwalk Empire</b> en 2010. Por cierto, vertiginoso final de la última temporada de esta serie. En esa carrera de fondo que parecen mantener una productora/canal de pago que viene del mundo tradicional de la televisión con un plataforma audiovisual digital,<b> Netflix</b>, cada vez más metida a productora audiovisual (recordemos que para <b>Red Hastings</b> el modelo a seguir es el de HBO), True Detective parece ser el puñetazo en la mesa para transmitir el mensaje de: "supera esto". Contar con actores forjados en el cine como <b>Woody Harrelson</b> y <b>Mathew McConaughey </b>y una dinámica narrativa y visual que alude también a la "gran pantalla" parecen ser toda una declaración de principios. ¿Será verdad que las series son el nuevo cine al igual que el naranja es el nuevo negro?. El estreno en España, como en otros países, con un <i>delay</i> mínimo - cada vez más habitual en las series estadounidense- ahonda en el esfuerzo por convertir la serie en un fenómeno global disfrutado simultáneamente por millones de espectadores, dejando el mínimo espacio a la <b>distribución no oficial </b>(siempre prefiero este término) fuera de control. Cada vez más, en la industria estadounidense, quién produce decide, o lo intenta, las reglas de la distribución.<br />
True Detective me parece también el tipo de serie para la que el desarrollo de interactividad en segunda pantalla simultáneo a su visionado resulta una tarea compleja. Necesita de una atención concentrada en la historia para no perder detalle. Tampoco despertó mi ánimo <i>tuitero </i>durante el visionado. Tal vez si que sea susceptible de su desarrollo en modo videojuego, lo que parece más natural en tramas detectivescas. Una vez más, pensar en el target al que se dirige el producto y en la coherencia de la interactividad que acompañe a este, es un elemento esencial de una estrategia <i>crossmedia </i>y de expansión digital de un contenido audiovisual.Francisco Asensihttp://www.blogger.com/profile/02204157303339085640noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-279223374102775939.post-61119482016582213242014-01-13T10:52:00.001-08:002014-01-15T09:57:18.424-08:00Son las historiasEste último año he estado fascinado con Amazon. Proyectos como <a href="http://studios.amazon.com/storyteller" target="_blank">Amazon Storyteller</a> y el más reciente Amazon <a href="http://studios.amazon.com/storybuilder" target="_blank">Storybuilder</a> me parecen una fantástica manera de descubrir a nuevos contadores de historias. Incluso a los que no saben que lo son. Me suena a una especie de YouTube del storytelling. Tienes una idea y la pones en orden, construyes los elementos básicos para que se convierta en una historia relatable. La pones a prueba, la vas modificando. No sé que opinarás tú, pero me parece una idea única. Los dos proyectos pertenecen a esa pieza del universo Amazon que es <a href="http://studios.amazon.com/" target="_blank">Amazon Studios</a> y constituyen un vía de evaluación por parte del "Development Slate" para poner en marcha nuevos proyectos. Amazon parece haber comprendido que la creación de historias que seduzcan va a marcar la diferencia. Y las historias pueden nacer de cualquier parte. El próximo hit televisivo puede estar ahora mismo de forma embrionaria en el cerebro de un usuario. Tal vez, dándole herramientas adecuadas y sencillas de usar, pueda plasmarlo en un lenguaje que permita construir sobre el concepto original. Así he entendido esta idea de Amazon. Las compañías nacidas en Internet, han comenzado a añadir el apellido "Studios" a su denominativo. Existen los Microsoft Studios, presumiblemente la nueva apuesta de la empresa para construir sobre esa gran máquina de entretenimiento que pretende ser Xbox One. O los <a href="http://www.youtube.com/yt/space/index.html" target="_blank">YouTube Studios,</a> posteriormente denominados YouTube Space, con instalaciones en Los Ángeles, Londres y Tokio. Sorprende el hecho de que las empresas no nacidas en el entorno de la producción televisiva hayan comprendido que lo que marcará la diferencia es cerrar el círculo, unir capacidad de distribución, tecnología y contenidos originales. Ellas heredarán la televisión.<br />
<br />
Mientras tanto, aún pendiente el despertar del sector televisivo tradicional. He conocido experiencias como <a href="http://channel4online.tumblr.com/post/32395146076/fuel-4-producer-placements-announced" target="_blank">Fuel4</a> de Channel4 y el <a href="http://www.bbc.co.uk/partnersandsuppliers/connectedstudio/" target="_blank">BBC Connected Studio</a> - de la BBC no se puede decir que haya olvidado la importancia de producir y crear historias- en el Reino Unido. Se trata de foros creados para la innovación en los contenidos. El <a href="http://lab.rtve.es/" target="_blank">Lab RTVE</a> se creó bajo una óptica parecida pero todavía carece de la tranversalidad que haga llegar de forma más contundente sus proyectos al entorno televisivo. En ello están.Francisco Asensihttp://www.blogger.com/profile/02204157303339085640noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-279223374102775939.post-70910208882031810692014-01-12T03:37:00.002-08:002014-01-15T09:58:29.576-08:00Un nuevo circo para la TelevisiónEl primer espectáculo del Cirque du Soleil al que asistí fue "Alegría". Creo que era la primera gira que realizaban en España. El que teóricamente fuera un circo, me ponía en guardia pues hacía años, sino décadas, que el circo había dejado de tener ninguna relevancia para mí. No me gustaba ver a los domadores de animales. Me resultaba desagradable pensar en su vida, yendo de acá para allá, encerrados. Tampoco entraba ya en mis parámetros de pensamiento la forma de abordar el entretenimiento en directo que encontraba en el circo.<br />
<br />
Entonces asistí a "Alegría" y vi algo nuevo. Encajaba en mi pensamiento, en el tipo de experiencia de entretenimiento que buscaba. El Cirque du Soleil había reinventado un espectáculo con siglos de existencia, del que el público había ido desconectado paulatinamente. En el presente podría afirmar que el Cirque du Soleil es el "Apple" de los espectáculos circenses. Es de sobra conocida la manera en la que enfocan sus espectáculos, fusionando acrobacias casi imposibles con danza, música, humor, etc. No me extenderé en ello. Lo que me llama la atención es que ese modelo ha supuesto un cambio definitivo para toda la industria. Ha servido para que entren nuevos agentes que han entendido que el circo debe ser un nuevo concepto que tenga cabida en los gustos y la forma de entender el entretenimiento en nuestra sociedad. Reflexionaba esto mientras asistía con mis sobrinas al espectáculo navideño del Circo Price de Madrid. Ahí estaba presente el cambio de concepto que ha ocurrido desde que el Cirque du Soleil puso en marcha una nueva forma de espectáculo. Son los mismos mimbres: mestizaje con otras disciplinas, desaparición de los elementos circenses que no conectan con la sociedad, enfoque dirigido a un target amplio, etc.<br />
<br />
La televisión como industria ha sido comparada a menudo con el circo. Normalmente de forma peyorativa. Pero me parece ver una analogía entre ambos mundos. Al fin y al cabo se trata de entretenimiento. La televisión ha sido ya modificada por la evolución tecnológica, por la conectividad. En paralelo. la sociedad, el veerdadero gran motor de todo cambio, ha cambiado sus costumbres, su manera de percibir el entretenimiento ofrecido por los canales de televisión. El pacto no escrito sobre el que se construye la emisión de contenidos televisivos: gratuidad a cambio de publicidad, no funciona y se ha quebrado.<br />
<br />
El declive de la relevancia de la televisión es un hecho que viene comentándose desde hace mucho tiempo. La pregunta es ¿cuál es el nuevo "circo"?, ¿quién será el Cirque du Soleil de la televisión?. Algunos apuntan a Netflix y plataformas similares, otros a HBO o Comcast. YouTube solo supone un cambio en la forma de distribución, replica el modelo televisivo pero adaptado a la tecnología. El cambio tiene que abordar todos los aspectos, no solo la distribución, sino también la producción y los canales de contacto con el usuario. El mestizaje - por ejemplo con el videojuego -, el aprendizaje de lo sucedido en otras áreas del entretenimiento, deberían ser la semilla del nuevo circo para la televisión.Francisco Asensihttp://www.blogger.com/profile/02204157303339085640noreply@blogger.com